此前在2022年夏季,流媒體巨頭Netflix可以說是遭遇了至暗時刻,極度依賴使用者增長的這個平臺遇到了史無前例的付費使用者數量不增反減。爲了重拾市場的信心,Netflix自此也開始積極尋找第二增長曲線,並大張旗鼓進軍遊戲領域,陸續收購了Night School Studio、Next Games等多個曾拿出過硬產品的工作室。
兩年半時間過去後,在陸續推出55款遊戲、還有86款遊戲在研的Netflix,也開始期待遊戲業務能講出更多的故事了。
2024年伊始就有訊息顯示,Netflix方面或正在調整遊戲相關業務的發展策略,並且該公司高層過去幾個月都在討論如何讓遊戲業務貨幣化,比如說在遊戲中新增內購,為遊戲引入廣告,以及對正在開發的大型遊戲直接收費。
然而在去年春季,Netflix的聯席CEO Greg Peters還曾表示,“我們希望提供差異化的遊戲體驗,其中一部分就是讓遊戲創作者能夠純粹從玩家享受的角度來考慮製作遊戲,而不必擔心其他形式的貨幣化,無論是廣告還是遊戲內付費。”
其實在許多業內人士看來,Netflix的遊戲業務要改變付費模式,在某種程度上來說是一種必然。目前除了含廣告訂閱 (Basic with Ads) 服務之外,其他Netflix付費訂閱的使用者是可以免費在移動平臺暢玩Netflix遊戲庫裡的所有遊戲,這個模式與微軟的Xbox Game Pass幾乎如出一轍。
據相關資料統計,2023年Netflix遊戲的全球下載總量為8120萬次,幾乎是2022年的三倍,其中特別是改編自Netflix自制真人秀節目的兩款手遊《Netflix Stories:Love is Blind》和《Too Hot to Handle 2 Netflix》,更是成功開啟了視覺小說手遊這一市場。
遊戲業務使用者規模高速增長的原因其實很簡單,因為Netflix的遊戲是基於會員訂閱制,“無廣告、無內購、無額外付費”無疑是大量Netflix訂閱使用者願意去體驗相關遊戲的核心驅動力。消費者每月最低只需花費11.99美元,就不僅可以觀看Netflix的海量影視劇集,還能在閒暇之餘免費體驗數十款遊戲。
然而,一旦Netflix的遊戲增加了內購或廣告,那麼這家公司遊戲業務的邏輯勢必也將會被徹底重構。
那麼當Netflix的遊戲啟動貨幣化之後,它能否掙錢呢?答案或許是還要看Netflix是如何操作自己的遊戲。如果Netflix遊戲的貨幣化是在目前的基礎上直接增加付費服務,那麼使用者大機率會選擇放棄在Netflix上玩遊戲。
目前使用者想要體驗Netflix遊戲其實也是需要付費的,即訂閱Netflix的流媒體會員,才能體驗作為會員權益的55款遊戲。換而言之,如果Netflix方面不改變使用者體驗遊戲的門檻,同時還開始在遊戲裡增加內購、廣告,就相當於是“二次收費”,這無疑是大多數使用者都不會接受的事情。
要知道,Netflix的遊戲基本都是非獨佔,大量遊戲都是從育碧等開發商手上購買的版權。目前Netflix所提供的遊戲是以敘事冒險遊戲和益智遊戲為主,也就是基本以小品級遊戲為主。但這樣的遊戲陣容其實很難激發使用者的付費慾望,雖然它們作為一個影片流媒體訂閱使用者的附贈福利是合格的,可如果要作為一個單獨的遊戲來吸引使用者付費,大機率將難以提供可觀的營收。
一直以來,敘事冒險、益智類遊戲在營收模型上的特點就是“小而美”,其開發成本低、營收上限同樣不高,因此也是目前獨立遊戲團隊十分鐘情的一種模式。可想要成為2000億美元市值的Netflix在財報中被單獨列出的業務,這樣“小打小鬧”的遊戲顯然不太夠格。
與此同時,類似《勇敢的心:歸鄉》等敘事冒險遊戲基本還無法適配遊戲內廣告變現(IAA)、也就是在遊戲裡強行給玩家彈廣告,讓使用者玩遊戲就像在影片網站看影片一樣需要看廣告,並以遊戲為載體、進行流量轉化廣告的變現邏輯。儘管敘事冒險遊戲本來是Netflix因地制宜的產物,能夠最大化適配Netflix旗下IP改編的需要,但這類遊戲極為強調節奏和沉浸感,彈廣告就會極大地影響遊戲體驗。
所以如果Netflix真的要實現遊戲的貨幣化,大機率就意味著要改變其目前在遊戲業務上的指導思想。畢竟花了大價錢建立的Netflix Games Studio不能只停留在做小品類遊戲的狀態,畢竟能最大化發揮自有IP影響力的敘事冒險遊戲,也只能幫助Netflix在遊戲圈站穩腳跟。而想要讓遊戲業務提供營收,還得是諸如FPS、RPG等受眾基礎廣,營收能力強的遊戲品類才行。
因此有業內人士認為,Netflix未來可能會真的會與亞馬遜一樣,真正加入到遊戲行業的市場競爭中,推出更符合玩家認知的重度手遊,乃至PC端的3A遊戲。
事實上早在2023年年底,Netflix就已經開始招募3A遊戲的開發人員。所以接下來的問題,是Netflix是否會步亞馬遜的後塵,也就是它能做一款乃至數款在商業上取得成功的遊戲嗎?假如Netflix不是一上來就挑戰大體量的3A遊戲、而是做手遊,成功的機率其實相當高。
國內手遊行業過去的歷史已經證明,“影遊聯動”顯然是一個能取得商業成功的模式,並且恰恰Netflix有大量適合改編為遊戲的IP。批次生產IP改編遊戲,然後寄希望於其出現一個乃至若干個爆款,這個方式雖然簡單粗暴、卻異常好用。
總而言之,在證明了自家遊戲能吸引使用者下載體驗後,Netflix對遊戲這隻“現金奶牛”動心簡直就再正常不過了。